Test: Mario Golf: World Tour (3DS)


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Ereilt Mario Golf: World Tour as gleiche Schicksal wie Mario Tennis Open? Beide Spiele haben einen fantastischen Vorgänger auf dem Gameboy Advance, der nur schwer zu überbieten ist. Ob Mario Golf: World Tour diesen hohen Standard halten kann oder, ähnlich wie das Tennis-Spin-off, weit hinter den Erwartungen bleibt, erfahrt ihr im folgenden Test.

Fangen wir mal mit dem, mit Abstand, positivsten Aspekt des Spiels an: der Technik. Grafisch ist Mario Golf eine absolute Augenweide und besticht vor allem dank dem hohen Detailgrad auf den Karten. Besonders hervorzuheben sind die späteren, freischaltbaren Kurse mit ihren schönen Panoramen und vielen eingebauten Einzelheiten. Zu denen aber später mehr. Kommen wir erstmal zum stereoskopischen 3D. Das wurde nämlich sinnvoll in die Spielmechanik integriert und läuft, wie das gesamte Spiel, ohne große Framerateeinbrüche. Zudem kann man im 3D-Modus besser abschätzen, wie die angezeigte Flugkurve des Balles genau verläuft und wie groß eine Unebenheit beim Putten ist. Gerade der zweite Punkt war in den Vorgängern nur mit viel Vorstellungskraft zu bewältigen, denn das bunte Gitter, welches durch sich bewegende Pfeile Höhen und Tiefen vermitteln soll, hilft in zweidimensionaler Form nur geringfügig. Da man sich neben der Flugkurve noch auf die geographischen Gegebenheiten und den Wind zu konzentrieren hat, konnte dieses Problem durchaus lästig werden. Beim Schlagen selbst ist alles beim Alten geblieben. Man kann zwischen zwei Steuerungsmöglichkeiten wählen: eine leichte in der man nur die weite des Schlages vorgibt und die Genauigkeit automatisch vorgegeben wird und eine schwierigere, in der man selber auf das Schlagtiming aufpassen muss. Bei zweiter Variante hat man demnach eine bessere Chance mit ein wenig Übung einen perfekten Schlag abzuliefern.

Auf Präsentation wurde sehr viel Wert gelegt.

Ebenfalls hervorzuheben ist die Präsentation. Die einzelnen Charaktere spielen sich zwar nicht sehr unterschiedlich, dafür verfügen sie über verschiedene Schlaganimationen sowie Sequenzen nach Beendigung eines Loches. Einziges Manko stellt der Mii dar. Mit diesem kann man zwar spielen, aber individuelle Einstellmöglichkeiten für Schlagverhalten und Emotionen wurden leider nicht eingebaut. So fehlt es dem Ebenbild an Alleinstellungsmerkmalen und das obwohl es eine Vielzahl an Outfits gibt.

Besagten Mii spendierten die Entwickler Camelot einen eigenen Modus: den Palastclub. An sich eine schöne Sache, nur gibt es da einen Hacken. Nach wenigen Stunden hat man dort alles gesehen, denn die ersten drei Cups sind die einzigen, die man zunächst in Golf-typischen Turnieren bestreiten kann. Man kann also nur 18 Löcher gegen die Computer bestreiten. Zwei weitere Möglichkeit Zeit mit seinem Mii zu verbringen wurden, mal abgesehen von den Übungsmodi,  zwar integriert, bieten aber auch keinen großen Wiederspielwert: Zum einen die „One on, one putt Challenge", bei der man auf allen Kursen mit dem ersten Schlag das Grün erreichen soll und mit dem zweiten einlochen muss. Zum anderen die Herausforderungen, die sich auf den Abschlag, das Annähern ans Loch oder das Putten konzentrieren. Diese bieten jeweils vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die es hintereinander zu bewältigen gilt. Mithilfe einer Scheibe auf der, je nach Distanz, verschiedene Punktzahlen stehen wird jeder Schlag bewertet und eine gewisse Punktzahl gilt es zu erreichen. Alles ein ganz netter Zeitvertreib, aber „echte" Turniere ersetzen diese Modi leider nicht. Zudem existiert keine Spannungskurve, da man ab dem ersten Turnier bereits gegen Mario und Co antritt. Im Vorgänger wurden die ersten Matches gegen bisher unbekannte Charaktere, die in die Geschichte integriert wurden, bestritten. Die Personen des Pilz-Königreichs kamen demnach erst gegen Ende des Abenteuers auf die Bildfläche, was einen gewissen Respekt vor ihnen erzeugte. Alles Schnee von gestern, aber wer sowieso nur nach einer schnellen Runde für zwischendurch sucht, den wird dieses Problem kaum stören.

Outfits, Bälle und einige weitere Sachen kann man zumindest optisch sehr vielfältig anpassen.

Auf ein Levelsystem, wie im Advanceableger wurde ebenfalls verzichtet. Lediglich das Wechseln von Kleidung verbessert eure Attribute, was natürlich dazu führt, dass man nicht die schönste, sondern die effektivste Kleidung wählt. Dadurch sinkt der Wiederspielwert leider von sehr hoch auf quasi null. Zwar lassen sich viele verschiedene Kleidungsstücke freischalten, doch von den Werten her unterscheiden sich diese kaum. Außerdem bleibt es ein Rätsel, warum beispielsweise eine Mütze die Kontrolle des Miis über seinen Schläger verbessert. Zu Gute halten muss man den Entwickler, dass man nach jedem Spiel, welches man bestreitet ein neues Outfit erhält. Auch die Kostüm Challenges, die man einmal pro Tag im Palastclubspielen kann, beschenken euch bei Erfolg mit speziellen Kostümen, wie einem im Shy Guy-Stil. Alle diese Kleidungsstücke könnt ihr mit dem Geld kaufen, das ihr nach jeder Partie erhaltet.

Um diese Herausforderungen überhaupt freizuschalten absolviert man auf jedem Kurs weitere Herausforderungen. Bei diesen muss man entweder gegen CPUs antreten, Münzen sammeln, drei Löcher in einer bestimmten Zeit bestreiten, oder eine gewisse Punktzahl auf einem Kurs unterbieten. Bei der zweiten Art von Herausforderung kommen oft spezielle Items wie ein Kugelwilli zum Einsatz. Rund einhundert Herausforderungen warten hier auf euch, allerdings bieten diese keine so hohe Abwechslung. Dadurch hält sich der Wiederspielwert leider etwas in Grenzen. Wer aber Interesse daran hat alle spielbaren Charaktere und Outfits freizuschalten, der wird hier einige Zeit beschäftigt sein. Unverständlich bleibt aber warum man diese Herausforderungen absolvieren muss, um die zusätzlichen, täglichen Kostüm Challanges im Palastclub freizuschalten. Man muss also zwischen den Modi hin und her wechseln, was ein wenig den Eindruck erweckt, dass die Entwickler zwar die Ideen, aber keine Lust hatten alles schön und sinnvoll zu verpacken. So wurde zwar einiges untergebracht, aber so richtig fertig fühlt sich das alles nicht an. Wenn man auf das gesamte Packet blickt sind vier Kurse mit jeweils 18 Löchern und sechs mit jeweils neun kein schlechter Spielumfang. Es stellt keinen großen Fortschritt gegenüber den Vorgängern dar, aber zumindest auch keinen Rückschritt. Außerdem sind die 9er Kurse an einzelne Nintendo Universen angelehnt. Beispielweise sehen die Kurse aus Yoshis See, angelehnt an Yoshi's Epic Yarn, aus als wären sie komplett aus Garn gewebt. Mit der jeweils passenden Melodie bilden diese Löcher einen der Höhepunkte des Spiels.

Die Löcher, die an Nintendo-Universen angelehnt sind, stellen eines der Highlights des Spiels dar.

Fazit

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Mario Golf: Wolrd Tour nicht der große Hit, wie damals Mario Gold: Advance Tour, geworden ist. Dafür wurden im Bereich Rollenspiel und Aufmachung einfach zu viele Abstriche gemacht. Ein schlechtes Spiel ist der 3DS- Ableger allerdings keineswegs. Mit seiner tollen Optik und den ideen- und detailreichen Kursen wurden gekonnt Höhepunkte gesetzt, die einem mit den freischaltbaren Outfits durchaus für einige Stunden unterhalten können. Für wie lange hängt aber davon ab, wie sehr einem selbst das recht monotone Spielprinzip und die wenigen Auflockerungen stören.

Leider können wir an dieser Stelle nur die Einzelspielermodi bewerten, da die Mehrspielermöglichkeiten zum Testzeitpunkt noch nicht freigeschaltet waren. Ein entsprechender Nachtest folgt allerdings sobald die Modi verfügbar sind.

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Download-Codes von Mario Golf: World Tour!

Bewertung

7.0
Gesamt
-
Mehrspieler

Gelungen


Kurzfazit

„Schönes Golfabenteuer mit zufriedenstellendem Umfang, dem allerdings die Rollenspielelemente abhandengekommen sind.“

Amin Kharboutli

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