Kolumne: Nintendo und die Stories


  • Kolumne: Nintendo und die Stories

In vielen Nintendo-Reihen beschränkt sich die Handlung seit beginn auf das Retten von Prinzessinnen oder anderen Banalitäten. Für diese Entscheidung musste das Traditionunternehmen seit Jahren massive Kritik, hauptsächlich von Fans anderer Konsolenhersteller, über sich ergehen lassen. Doch ist ein Spiel ohne einen inhaltlichen roten Faden zwangsweise schlechter? Dieser Frage versuchen wir im nachfolgenden Artikel auf den Grund zu gehen.

Vorneweg muss ich erzählen, wie die Idee für diese Kolumne zustande gekommen ist, damit man nachvollziehen kann, welchen Intention ich hiermit verfolge. Diese Zeilen entstanden wenige Stunden nachdem ich das Ende von How I Met Your Mother sah. Natürlich wird an dieser Stelle nichts gespoilert. Um die Serie soll es schließlich auch nicht gehen. Mir ist lediglich bewusst geworden, wie viele Arten es gibt eine Handlung voranzuteiben und schließlich zu einem Ende zu führen und zu welcher Enttäuschung dieser Abschluss führen kann (siehe den aktuellen Shitstorm zu besagtem Finale). Serien liegt es in ihrer Natur Handlungen , gekonnt oder weniger gekonnt, zu erzählen. Hier bleibt der Zuschauer passiv. Bei Spielen ist der Mensch jedoch ein aktiver Teilnehmer, weshalb hier so viel mehr als nur die Geschichte in das Spieleerlebnis einfließt. Und damit sind wir auch beim eigentlichen Thema angelangt. Die Frage die ich mir nämlich stelle ist: „Benötigt jedes Spiel, welches nicht auf Online-Mehrspieler basiert, eine glaubwürdige und tiefgründige Geschichte oder kann diese auch vom eigentlichen Erlebnis ablenken?“.

Nehmen wir uns als Beispiel Super Mario Galaxy. Ein solches Spiel bietet eine Unzahl an Ideen und kreativen Einflüssen. Diese verleihen dem Titel seinen einzigartigen Charakter und sind letztendlich auch das Element, das die gesamte Reihe ausmacht. Das unbeschwerte Erkunden fremder Welten bzw. Items und der Gedanke „Mit was warten die Entwickler hinter der nächsten Ecke auf mich?“ ist, meiner Meinung nach, in keinem anderen Genre-Vertreter so gut umgesetzt worden, wie hier. Uns wird quasi ein virtueller Spielplatz vor die Nase gesetzt, den es zu erkunden gilt.

Stellen wir uns nun vor der obligatorische Handlungsstrang Bowser entführt Peach würde ersetzt werden durch eine komplexe Geschichte mit glaubhaften Charakteren und einem überraschenden Ende. Wie, ihr könnt euch das nicht vorstellen? Gut, ich nämlich auch nicht. Diese beiden Elemente, die Verspieltheit und eine nachvollziehbare Storyline, schließen sich nämlich kategorisch aus. Es entzieht sich meiner Vorstellungskraft, wie in einem Mario Spiel eine Symbiose aus Handlung, Gameplay und Spielwelt entstehen soll, ohne dass es aufgesetzt oder gar lächerlich wirkt. Hierbei ist der Stil der Klempnerabenteuer nicht mal der ausschlaggebende Faktor, denn Ni No Kuni meistert diesen Spagat beispielsweise auch. Vielmehr geht es um gewisse Genres und Spielereihen die sich in einer speziellen Form in den Köpfen der Gesellschaft manifestiert haben, dass sie gar nicht anders existieren können. Verallgemeinert lässt sich demnach sagen, dass in hochklassigen Jump'n'Runs komplexe, ernste Handlungen nur in Ausnahmefällen möglich sind, denn die Geschichte würde die Ideenvielfalt der Entwickler definitiv einschränken. Schließlich wären die Spielwelt und deren Ereignisse dazu gezwungen die Story voranzutreiben. Man müsste also Spielelemente finden die zur Handlung passen, anstatt alles einzubauen, das sich gut spielen lässt und letztendlich auch Spaß macht.

Es gibt allerdings eine weitere Möglichkeit eine Geschichte zu erzählen, nämlich in subtiler, nennen wir es mal sekundärer Form. Der PS3-Titel The Last of Us stellt das Paradebeispiel für dieses Erzählverhalten dar. Neben dem Hauptstrang existieren hier viele kleine Geschichten, die, mithilfe von Briefen, erklären, was an den jeweiligen Orten, an denen man sich zu diesem Zeitpunkt befindet, vorgefallen ist. Im Mario Universum würde demnach weiterhin Bowser Peach entführen, aber man erfährt im Laufe des Spiels die Hintergrundgeschichte des Levels in dem man sich gerade befindet. Interessiert man sich nicht dafür, liest man es schlichtweg nicht. In Super Mario Galaxy 1 wurde dieser Ansatz mit der Vergangenheit von Rosalina und den Lumias bereits versucht, doch hier brachten die Entwickler dem Spieler die Geschichte in einer Art Bibliothek näher. Abgesehen davon, dass die Handlung nicht sehr einprägsam war, besitzt sie keinerlei Aussagekraft, wenn man sie nicht an Ort und Stelle mitbekommt und so einen Bezug zum Geschehen aufbauen kann. Deswegen gibt es in Büchern oft ellenlange Ortsbeschreibungen. Wie soll man sich das Geschehen sonst vorstellen. Da Videospiele aber die Möglichkeit besitzen tatsächlich in diese Spielwelt einzutauchen, sollte man diese auch auf jeden Fall nutzen.

Ein bisschen kniffliger wird es nun bei der Zelda Reihe. Hier gibt es zwar auch die immer gleiche Geschichte, in der , in der Regel, die Prinzessin entführt wird, allerdings sorgen die Entwickler meist für den ein oder anderen Wendepunkt bzw. die ein oder andere Hintergrundgeschichte. Ein Beispiel hierfür wäre der Wii-Ableger Twilight-Princess und dessen Charakter Midna, der nicht ganz zufällig in dem Spiel vorkommt. Wiederum andere Titel bieten durch ihre ungewöhnliche Atmosphäre und Charaktere viel Raum für Interpretation, siehe Majoras Mask (erwähnenswert bist hierbei dieses Video über die Metaebene des Ablegers). Meist spricht sowieso dieses Zusammenspiel aus Oberwelt und Personen eine ganz eigene Sprache und erzeugt eine spezielle Atmosphäre, die nur sehr wenig andere Serien erreichen. Eine Handlung stellt wiederum etwas konkretes, ausgesprochenes dar, bei dem auch die Gefahr eines Misslungenen Endes signifikant höher ist. Warum also unnötiges Risiko eingehen? So würde ich das ganze Thema sehen, wenn die Zelda-Reihe nicht langsam Abnutzungserscheinungen zeigen würde und das obwohl ich nicht mal alle Teile gespielt habe. Ein neuer frischer Wind ist demnach zwingend notwendig, denn anders als bei den Mario-Spielen verfügen die Entwickler hier nicht über ein scheinbar unbegrenztes Repertoire an Ideen. Manches erscheint recycelt oder schlichtweg alt. Außerdem könnte ein düsteres Zelda-Spiel und eine ebenso finstere Geschichte vielleicht doch für die ein oder andere Überraschung sorgen.

Es gibt natürlich noch viele weitere Reihen, die man hier analysieren könnte, doch das soll es an dieser Stelle erst einmal gewesen sein. Da dieser Artikel allerdings zu einem, bereits mehrfach erwähnten, befriedigenden Ende kommen soll, fassen wir die bis hierhin erlangten Erkenntnisse einfach mal zusammen: Nicht jede Reihe benötigt zwangsweise eine brauchbare Geschichte, in einigen Fällen, beispielsweise bei Jump'n'Runs, könnte diese sogar kontraproduktiv sein. Schließlich schränkt sie, unter Umständen, die Kreativität der Entwickler ein. Andere Genres, wie Action-Adventures bieten allerdings eine ganz andere Struktur und verfügen über ein Spielprinzip, das es erlaubt eine glaubhafte Geschichte zu erzählen, ohne spielerische Kompromisse eingehen zu müssen. Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel. Es kommt zudem immer auf die Reihe und die Machart ihrer Vorgänger an. Wurden in alten Ablegern bekannte Elemente abgegrast, siehe Zelda, scheint es unausweichlich neue Ufer, in diesem Fall eine glaubhafte Story, zu erklimmen.

Was meint ihr? Sollte Nintendo neue Wege gehen oder haben sich die Genres noch lange nicht abgenutzt?


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