Test: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch)


  • Test

Was lange währt wird endlich gut? Breath of the Wild bricht mit einigen Markenzeichen der Zelda-Serie, allen voran dem bislang meist linearen Spielablauf und Dungeon-Konzept. Stattdessen gibt es jetzt eine äußerst umfangreich geratene, rein offene Spielwelt und nur vier in sich abgeschlossene Rätselabschnitte, in denen ihr kein Item mehr erhaltet, um damit den Boss zu plätten. Immerhin ist noch der Einstieg ins Spiel traditionell gehalten: Link, dessen Name ihr neuerdings nicht mehr ändern könnt, wacht im Schrein des Lebens auf und stolpert anschließend mehr oder weniger schnell in die ersten Ereignisse im Königreich Hyrule. Dank zentraler Lage des Startpunktes habt ihr um diesen Ort herum recht bald die maximale Entscheidungsfreiheit, wohin ihr als Link gehen wollt, doch lest später dazu mehr.

Die Geschichte ist anfangs ein großes Mysterium, später allerdings nicht mehr ganz so schwergewichtig: alles dreht sich um die von Anfang an aufgeworfene Frage, was vor 100 Jahren in Hyrule passiert ist und wie es überhaupt zu den gegenwärtigen Ereignissen kommen konnte. Wie die Verheerung Ganon, Zelda und Link als Recke zusammen mit vier anderen Recken darin verstrickt sind, dürft ihr gerne selbst offenbaren. Wichtig sind jedoch die vier Titanen der Spielwelt, deren erster Eindruck auf die Inspiration vom Spiel Shadow of the Colossus schließen lässt. Sie sind große antike Maschinen des Stammes der Shiekah nach tierischem Vorbild, die nur noch wenig mit den bekannten Dungeons der Zelda-Serie gemein haben und wesentlich kleiner, linearer und einander ähnlich ausfallen. Es gilt darin jeweils zuerst die Karte des Titanen von einem Leitstein auf euren Shiekah-Stein zu laden. Der Shiekah-Stein ist Links wichtigstes Utensil, der im Spiel entfernt an die Switch-Konsole bzw. das Wii U Gamepad erinnert, lest auch hierzu später mehr. Ist die Karte geladen, ermöglicht das per Kartenbildschirm Zugriff auf bewegliche Bauteile des Titanen, deren intelligente Nutzung für das Vorankommen unabdingbar sind. Aktiviert im nun rätselintensiven Teil mehrere Kontrollsiegel und am Ende die Steuerungseinheit des Titanen. Daraufhin erwartet euch jeweils ein Boss-Gegner, nach dem Sieg winkt wie in den Vorgängern der Serie ein Herzcontainer und euch wird noch eine besondere Fähigkeit verliehen. Stärkere Gegner ähnlich den Boss-Gegnern, aber mit weniger spektakulärer Inszenierung, erwarten euch übrigens zusätzlich in der offenen Spielwelt, der titelgebenden Wildnis. Nachdem dann die Steuerung eines Titanen übernommen wurde, fühlt sich das jedes Mal so an, als ob ihr bereits ein tolles Spiel beendet habt. Doch es geht danach direkt weiter: die Verheerung Ganon belagert weiterhin Schloss Hyrule nördlich des Vergessenen Plateaus und wirkt jederzeit bedrohlich präsent. Ihm den Garaus zu machen ist euer finales Ziel.

Zelda betet, Link ist bereit

Erkunden und Entdecken ist Trumpf!

Ihr könnt spontan alles erkunden, sofern ihr genügend ausgerüstet seid. Auf dem Bildschirm fest verankert seht ihr nicht störende, sondern sinnvolle Anzeigen wie Herzen, Belegung des Steuerkreuzes, die bis zu vier speziellen Fähigkeiten, Mini-Karte, Sensor, Temperatur, Geräuschpegel, Uhrzeit und Wetter. Der Rest des Bildschirmgeschehens zeigt die gigantische Spielwelt in seiner vollen Pracht. Es gibt kaum Hinweise, wie es weiter geht, der Fokus liegt komplett auf dem Erkunden der Open-World. Es lohnt sich dabei immer wieder unscheinbare Fleckchen zu untersuchen. Die Spielwelt ist so groß, dass mindestens 200 Stunden vergehen, möchtet ihr alles erkunden. Der hohe Detailgrad und Abwechslungsreichtum der Umgebung inklusive enormen Höhenunterschieden fördert das Gefühl, dass ihr stetig vorankommen wollt, denn die Topographie ist bei Weitem nicht mehr so flach gehalten wie in den meisten Vorgänger-Zeldas. Klettern könnt ihr nahezu überall, genügend Ausdauer vorausgesetzt. Tiere, Aufgaben, Flora und Fauna lassen die Welt unglaublich lebendig wirken, sodass selbst das Reiten mit dem Pferd trotz angepasster Geschwindigkeit oftmals zu schnell geht und ihr lieber absteigt. Richtig gelesen, Epona lässt grüßen: an diversen Stellen befinden sich nämlich Wildpferde, diese könnt ihr nach dem Anschleichen und Aufspringen zähmen und an Pferde-Ställen verwalten, wovon es einige in der Spielwelt verteilt gibt. Gezähmte Pferde in eurer näheren Umgebung könnt ihr mittels Pfiff via Tastendruck rufen, wenn ihr zu Fuß unterwegs seid. Auf dem Rücken eines Pferdes kann Link auch kämpfen, Lanzen sowie Pfeil und Bogen haben hier einen Vorteil. Damit ihr euch ganz auf das Kampfgeschehen und die Umgebung konzentrieren könnt, folgen gezähmte Pferde bei normaler Geschwindigkeit automatisch Wegen und weichen Hindernissen wie Bäumen aus. Bei der Größe der Welt und um schneller zum gewünschten Zielort zu kommen, ist das Pferd stets die beste Wahl.

Link zu Pferd gegen Bokoblin auf Pferd

Das Gesamtbild von Breath of the Wild ist allererste Güte, nicht selten bleibt ihr stehen und betrachtet die atemberaubend schön gestaltete Umgebung. Es wirkt dabei wie ein Mix aus allen vorangegangenen Heimkonsolen-Zeldas. Ihr könnt euch das so vorstellen: impressionistische Elemente aus Skyward Sword und der comichafte Stil von Wind Waker verschmelzen mit der packenden Atmosphäre von Ocarina of Time bzw. Majoras Mask, wobei auch die erwachsen realistisch anmutende Präsentation bekannt aus Twilight Princess eine tragende Rolle spielt. Inspiriert wurde dieser Mix obendrein von japanischem Zeichentrick und Stilleben-Malerei. Angenehme Tag- und Nachtwechsel sowie Umwelt- und Wettereinflüsse sind hervorragend für unterschiedliche Stimmungen gut, während Regen dann doch ab und an häufiger als einem lieb ist das Klettern wegen Abrutschen erschwert. Doch das zeigt gleichzeitig, wie durchdacht die Spielphysik tatsächlich ist. Natürlich könnt ihr bei Regen schlechter klettern und Rennen wie Schwimmen geht in hohem Maße auf die Ausdauer. Dazu zählt auch, lange Flugstrecken mit dem Parasegel zurücklegen zu wollen. Gerade dieses Feature werdet ihr häufig nutzen, gepaart mit einem fast jederzeit vom Kartenbildschirm aus möglichen Teleport zu gut platzierten Schreinen oder Türmen. Übrigens wirken sich Tageszeit und Wetter ebenfalls auf die Bewohner der Welt aus. Beispiele gefällig? Lebewesen flüchten selbstständig vor Regen oder Gewitter, manche Tiere gibt es sogar nur bei bestimmtem Wetter, Bewohner gehen ihrem Tagesgeschäft nach, schlafen nachts oder eben nicht, manche sind da ganz eigensinnig. Ganz so, wie es bereits Majoras Mask bravourös bei Nebenmissionen vorgemacht hat. Und noch etwas Wichtiges zum Thema Umwelteinflüsse: feurigen Gegenden wie dem Todesberg trotzt ihr mit Schutzkleidung, für kältere Gegenden wie die Ranelle-Spitze ist hingegen andere Schutzkleidung besser. Sowohl Wüste, Wald, wasserreiche Orte oder weitläufige Steppen und vieles mehr reichen sich alle wie aus einem Guss die Klinke in die Hand und machen die Spielwelt zu einem fast schon eigenständigen Hauptcharakter.

Schrein gehabt!

Überall in der Welt verteilt und meist versteckt sind mehr als 100 Schreine. Sie stellen kleine eigenständige Rätseleinlagen oder Kampfproben dar, deshalb auch Prüfungsschreine genannt. Die Rätsel sind dabei sehr abwechslungsreich, unterschiedlich schwer und nicht allzu lang, damit die Motivation des Vorankommens bestehen bleibt. Vor allem die Module des Shiekah-Steins finden darin besondere Anwendung, als wenn euch die Entwickler sagen wollen: willkommen in meiner kleinen Spielwiese, seht zu, dass ihr Links Fähigkeiten richtig einsetzt. Ob nun Schalterrätsel, richtiger Gebrauch von Feuer, Eis oder Windkanälen oder physikalische Spielereien wie Blöcke mit dem Magnet-Modul exakt zu positionieren, jeder Schrein spielt sich anders. Manche Schreine müsst ihr dagegen einfach nur erreichen um zu bestehen. In jedem ist mindestens eine Extra-Schatztruhe mit durchwegs brauchbarem Inhalt enthalten, doch primäres Ziel ist der Erhalt eines Zeichens der Bewährung. Mit vier davon gibt es an markanten Orten bei Statuen der Göttin Hylia entweder mehr Leben in Form des altbekannten Herzcontainers, aber auch eure Ausdauer kann erweitert werden, entscheidet ihr euch für einen Ausdauercontainer. Das ist zunehmend wichtiger, wenn ihr schwierigere Herausforderungen des Spiels meistern wollt. Unschöner Fakt der deutschen Lokalisierung am Rande: im Englischen sind manche Namen von Prüfungsschreinen noch Anagramme, wie z.B. einer der ersten Schreine im Spiel den Namen Oman Au trägt. Das stellt ein Anagramm zu Aonuma dar, dem leitenden Videospielentwickler der Zelda-Serie. In der deutschen Variante wurde dieser Schrein kurzerhand umbenannt zum Mah-Ounu-Schrein, das ist dann kein Anagramm mehr. Löblich hingegen ist die Lokalisierung von Namen der Titanen in Kombination mit den Recken. Sie sind zu Ehren vergangener Charaktere in Schlüsselpositionen aus Ocarina of Time und Wind Waker benannt.

Link vor einem Prüfungsschrein

Kenner der Zelda-Reihe finden zudem viele Referenzen auf vorherige Serienableger, darunter Landschaftsnamen wie Ranelle, Phirone und Eldin, Orte wie die Zitadelle der Zeit aus Ocarina of Time, die zur Ruine verfallen ist oder bekannt skurrile Charaktere wie Impa und Terri. Bekannt sind ebenso die vier auftretenden Völker der Goronen, Ornis, Zoras und Gerudos. Bestimmten Nebenfiguren wurde neuerdings Sprachausgabe in wichtigen Sequenzen spendiert, Link bleibt zur Freude des Großteils der Spielerschaft aber weiterhin stumm und gibt nur die üblichen stumpfen Laute von sich. Dabei wurde hier vor allem gut, manchmal leider auch schlecht synchronisiert. Das spaltet die Meinungen, denn einerseits bietet eine Sprachausgabe in dieser Form wirklich einen Mehrwert, andererseits muss sie wirklich mehr als ordentlich für so ein Kaliber wie die Zelda-Serie sein. Das ist in diesem Spiel nur mittelmäßig gelungen, lässt also Raum für Verbesserung im nächsten großen Zelda-Ableger. Besonders negativ fällt das jedoch nicht auf. Der Soundtrack des Spiels basiert großteils auf Klavierklängen. Ein Highlight ist die Abwandlung von Dragon Roost Island aus Wind Waker, kommt ihr im Spiel zum Dorf der Orni. Die dezent leise und langsame Musik unterstreicht perfekt die drückende und einsame, fast traurige Stimmung im Spiel: was ist vor 100 Jahren eigentlich in diesem weitläufigen Land geschehen? Ihr seht nur Anzeichen eines großen Kampfes, weil überall Ruinen und erstarrte antike Monster die Welt säumen. Das heißt natürlich nicht, dass in anderen Situationen keine treibende Musikuntermalung verwendet wird. Nebenher hört ihr stets passende Umgebungsgeräusche, in Waldgebieten kommt es euch vor, als würdet ihr mit dem Vogelgezwitscher und Rascheln der Blätter tatsächlich selbst im Wald stehen.

 

Und wie spielt sich jetzt das neue Zelda?

Ein typischer Gedankengang könnte sein:

„ … da vorne gibt es vielleicht ein besseres Pferd zu zähmen, doch links ist eine Gruppe Gegner, die stärkere Waffen haben könnten. Oder wartet dort vielleicht ein Schatz? Rechts sind Reisende, die seltene Materialien haben könnten, nur der eine da will uns bestimmt nichts Gutes, das ist bestimmt ein Yiga. Oder da, weiter hinten sehe ich schon das nächste Dorf, da muss ich gleich hin. Und was ist das da in der Ferne? Ach richtig, besser ist es doch erst einmal den Turm dort weiter hinten zu erklimmen, das ist immer gut! “

Mit solchen Überlegungen beschäftigt ihr euch ständig.

 

Was ihr als Link im Spiel tun könnt bzw. müsst, dazu zählen folgende Aktivitäten:

  • Löst Rätsel in über 100 Schreinen.
  • Geht den wenigen Haupt- oder zahlreichen Nebenmissionen nach.
  • Deckt eure Karte an den mehr als zehn Türmen mittels Hochklettern auf, was an die Videospielserien Assassin's Creed oder Far Cry erinnert. Im Vergleich mit Far Cry bietet das bei Zelda aber wesentlich mehr Raffinesse. Übrigens wurde der Sound beim Laden der Daten vom Leitstein und Aufdecken der Karte abgewandelt vom Öffnen einer großen Schatzkiste aus den vorherigen Zeldas. Achtet mal darauf!
  • Bringt die Geschichte in Erfahrung und erlangt an bestimmten Positionen eure Erinnerung wieder. Die sind auffindbar durch spezielle vor 100 Jahren von Zelda aufgenommene Fotos, die ihr einem Malerkünstler an einigen Stellen im Spiel zeigen könnt. Er verrät euch entscheidende Tipps hierzu.
  • Sammelt überall Gegenstände wie Kleidung, Waffen, Schilde oder Pfeil und Bogen, sonstige Materialien wie Obst, Fisch, Fleisch, Gemüse, Pilze, Pflanzen, Rubine, Edelsteine usw. oder sucht die 900 Krog-Samen, wovon viele die Lösung eines kleinen Minispiels wie Ballons abschießen erfordern.

Was ihr wann tun wollt, bleibt ganz in Ruhe euch überlassen. Die Karte bleibt dabei stets übersichtlich, es werden nur die wichtigsten Punkte markiert.

 Link fliegt mit Parasegel

An dieser Stelle lohnt sich noch einmal ein genauerer Blick auf die Sammelgegenstände. Denn Waffe ist nicht gleich Waffe: es gibt Schwerter unterschieden nach Einhänder und Zweihänder, Lanzen, Äxte, Magiestäbe, Bumerangs und so manche andere spezielle Items wie Fackeln, Arme von Skelettgegnern oder den Krog-Fächer zum Erzeugen von Wind. Diese Objekte können wahlweise geschwungen oder auf Gegner geworfen werden. Sind sie kurz vor dem Zerbrechen, zeigt dies am meisten Wirkung. Bei Pfeil und Bogen sieht das anders aus: hier gibt es bei den Bögen nur wenige Unterschiede in Punkto Anzahl an einzuspannenden Pfeilen oder deren Reichweite. Bei den Pfeilen an sich schon eher, anwählbar sind neben der klassischen Variante Feuer-, Eis-, Elektro- und Bombenpfeile sowie die neue Art der antiken Pfeile, die gegen antike Gegner besonders effektiv, aber generell schwer zu beschaffen sind. Zusammen mit Schilden sind alle diese Objekte zerbrechlich, je nach Robustheit und Stärke des Objekts. Manche haben einen zusätzlichen Wirkungseffekt wie bessere Haltbarkeit oder höhere Angriffskraft, sucht also immer nach besserer Ausrüstung. Eure diversen Kleidungsstücke haben ggf. auch unterschiedliche Effekte und können zudem aufgewertet werden, indem ihr die durch die Serie bekannten Feen-Quellen findet und die großen Feen darum bittet. Passende Materialien müsst ihr aber schon selbst dabeihaben. So schützt bestimmte Kleidung wie eingangs erwähnt gegen Hitze, Brandgefahr, Frost oder unterstützt beim Klettern oder Schwimmen. Achtet bei Kleidung und Waffen immer auf die Zahlen, die ein Indikator für Stärke sind. Und noch etwas zu den übrigen Ressourcen: versucht euch gerne einmal am Kombinieren von Objekten und Kochen an geeigneten Kochstellen. Nicht nur viele Gerichte, die eure Herzen stärker wieder auffüllen als rohe Zutaten, können hier zubereitet werden, auch Medizin durch Monstermaterialien. Und unterschätzt so manchen Effekt nicht, der durch das Zubereiten auf diese Art und Weise entsteht, probiert ruhig viele Möglichkeiten aus. Rubine sind in Breath of the Wild erstmals deutlich seltener zu finden, zur Not müsst ihr eben gesammelte Materialien bei Händlern verkaufen. Edelsteine erzielen dabei die höchsten Preise.

Kampf und Interaktion im Detail!

Etwas störend, weil den Spielfluss unterbrechend, ist die Übersicht der Waffen, Schilde und Bögen. Mit Krog-Samen bekommt ihr zusätzliche Plätze, die ihr euch recht schnell wünschen werdet. Ihr könnt diese Objekte zwar sortieren, jedoch hilft auch das nicht sonderlich. Es bleibt stets ein leicht ungutes Gefühl bei der Auswahl der passenden Waffe oder beim Aussortieren. Welche Waffe wird wofür vielleicht noch gebraucht, dass es sich lohnen könnte, sie zu behalten? Doch gerade das ist im Umkehrschluss wieder positiv zu sehen, da das Spiel hier kaum bis keine Hilfestellung gibt. Habt ihr eine Waffe für eine Situation nicht oder sind Gegner zu stark, umgeht sie erst und merkt sie vor oder sucht nach besseren Hilfsmitteln. Vorbereitung und eine Prise Taktik ist hier angesagt, bestimmte Gegner sind nämlich leichter mit bestimmten Waffen zu besiegen. Lanzen lohnen sich besonders gegen flinke Gegner. Besitzt euer Gegner Schwert und Schild solltet ihr ihm ebenfalls mit Schwert und Schild begegnen. Oder ist es wohl euer Ziel den Schild des Gegners wegzuschlagen? Dann nutzt einen Zweihänder, aber passt auf eure Deckung auf, denn mit Zweihändern oder Äxten könnt ihr keinen Schild benutzen. Oder schleicht ihr euch vorsichtig an Gegner heran um sie zu überraschen und so beim ersten Schlag mehr Schaden anzurichten? Interessant sind Möglichkeiten physikalischer Natur wie das Fallenlassen von großen metallischen Objekten auf eure Gegner mit dem Magnet-Modul eures Shiekah-Steins oder das Fällen eines Baumes, damit ihr dessen Baumstamm dann im Idealfall einen Abhang herunter auf eine Monsterhorde zu rollen könnt. Schlagen Gegner einmal zurück, weicht per Sprungknopf im richtigen Moment aus, um ordentlich mit einem Gegenangriff in Slow-Motion zu kontern. Wirbelattacke und Sprungangriff gehören außerdem wieder zum Standard-Repertoire. Neu ist die Zeitlupenfunktion bei Pfeil und Bogen: seid ihr in der Luft und spannt euren Bogen, könnt ihr ein paar Sekunden lang optimal zielen. Und falls ihr plötzlich vor Gegnern fliehen müsst und ein Abhang in der Nähe ist, probiert doch statt dem Parasegel das Schildschlittern aus. Abhänge mit eurem Schild herunter zu sausen ist deutlich schneller als der Einsatz des Parasegels und macht obendrein enorm viel Spaß. Gut, die Gegner könnt ihr aber so oder so recht leicht abschütteln.

Link im Kampf mit Bokoblins

Das neue Zelda enthält als wesentliche Komponente einen merklichen Einschlag von antiker Technologie des Stammes der Shiekah, dem u.a. Impa angehört. Das ist in erster Linie erkennbar an mit rot und blau leuchtend durchzogenen Objekten wie Türme und Schreine, starken Gegnern wie Wächter oder selbst den Titanen. Und nicht zu vergessen Links Shiekah-Stein, der als Datenspeicher, Helfer ersten Grades und Alleskönner fungiert. Das Teil zeigt die Karte und alle eure Gegenstände sowie Links Status und Rubin-Guthaben, ist eine Art Fernglas mit Markierfunktion und später als Foto, Fotoalbum und Datenbank für Gegner, Tiere, Ressourcen und Waffen in eurer Umgebung nutzbar. Nützlichste Funktion ist das Suchen nach bereits fotografierten Objekten per Sensor, der während dem Spielgeschehen ein akustisch stärker werdendes Signal gibt, wenn ihr euch in die richtige Richtung bewegt. Nach Schreinen kann stattdessen auch gesucht werden, der Sensor ist zu jeder Zeit optional und lohnt sich erst später im Spiel. Zudem beinhaltet es Module, die anfangs recht schnell verfügbar werden: Bomben in wahlweise gewohnt runder Form oder eckig für das Ablegen an unebenen Stellen, Magnet zum Bewegen metallischer Objekte, Cryo zum Erzeugen von Eisblöcken auf Wasser zum Klettern und Stasis, womit ihr Objekte und später auch einige Gegner zeitlich kurz einfrieren könnt. Schlagt ihr Gegenstände in diesem zeitlosen Zustand, entlädt sich gesammelte Bewegungsenergie nachher schlagartig. Dadurch können z.B. schwere Gegenstände wie Steinbrocken an einen anderen Ort geschlagen werden, getreu der Sportart Golf. Zuletzt gibt es noch nach Auswahl in den Einstellungen des Spiels - dazu im nächsten Abschnitt mehr - ein Modul für die Verwendung von amiibo-Figuren. Erhaltet mit passenden Figuren Zusatz-Items, manchmal ein Pferd oder sogar Wolf-Link aus Twilight Princess mit dem gleichnamigen amiibo für einige Zeit als Unterstützung. Zum Erscheinungsdatum des Spiels sind fünf neue amiibo-Figuren speziell für Breath of the Wild erhältlich: Zelda, Link-Reiter, Link-Bogenschütze, Wächter und Bokoblin. Ein anderes Modul wäre noch wünschenswert gewesen: schade, dass es so eine prägende Funktion wie der Enterhaken nicht ins Spiel geschafft hat. Die Entwickler dachten zwar darüber nach, nur ehrlicherweise hätte das wirklich nicht so recht zur Gesamtpräsentation gepasst und keinen Mehrwert geboten.

Die fünf Launch-amiibo

Von den bislang drei Speicherständen in Zelda-Spielen wurde auch Abstand genommen. Vielmehr ist jetzt konstantes Auto-Speichern angesagt, wobei an vielen Wegstellen sinnvoll gespeichert wird, ihr aber jederzeit manuell Speichern könnt. Sechs chronologisch überschreibbare Speicherplätze gibt es, die hierfür genutzt werden. In der Regel startet ihr immer vom obersten aktuellen Spielstand aus. Was die Einstellungen des Spiels betrifft, sind dies gerade einmal neun übersichtliche Optionspunkte, wovon wir euch ausgehend von der Standardeinstellung nur empfehlen würden, die Kamera-Empfindlichkeit auf schnell zu stellen. Eine Einstellung fehlt jedoch gänzlich: das Umschalten zwischen Halten und Drücken der Autofokus-Taste gab es bislang in jedem 3D-Zelda-Abenteuer. Beim Spielen mit den Joy-Controllern der Switch wäre auch das optional einstellbare Schwingen des Schwertes per Bewegungssteuerung toll gewesen, wie es bei Twilight Princess für Wii umgesetzt war. Immerhin wird die Bewegungssteuerung für andere Zwecke gut genutzt, beispielsweise Pfeil und Bogen oder Fernglas bzw. Foto-Funktion und sogar bei manchen Rätseln in Prüfungsschreinen, was durchaus an ein 3D-Labyrinth erinnert. Der Touchscreen wird leider nicht genutzt, sinnvoll wäre zum Beispiel die Bedienung der Karte gewesen. Die Belegung der Knöpfe wirkt jedenfalls insgesamt sehr ausgefeilt und perfekt zugeschnitten. In allen Fällen geht die Auswahl von Items und Aktionen per Schnellauswahlmenüs leicht von der Hand. Die beste Variante, dieses riesige Abenteuer zu erleben, ist zweifelsfrei das Spielen am TV über Switch mit eurem Pro Controller. Dazu können wir euch nur raten, obwohl die Anschaffung des Pro Controllers leider recht kostenintensiv ist. Unterwegs dieses Abenteuer genießen zu können hat natürlich auch seine Vorzüge, das bleibt euch mit Nintendo Switch selbst überlassen. Denkt aber an die Akkulaufzeit von etwa drei Stunden, danach müsst ihr die Konsole wieder mit Strom versorgen.

antiker Bossgegner

The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibt es für Wii U und Nintendo Switch zum Download und als Retail-Version. Alternativ gibt es für Switch die Limited Edition, die neben der Retail-Version noch eine Musikauswahl des Spiels auf CD sowie eine etwa 20 cm hohe Figur des Master Schwertes enthält. Der Wermutstropfen hier ist, dass in manchen Ländern noch andere Boni beigepackt sind, z.B. ein T-Shirt oder die Karte der Spielwelt als Poster. Was die Version für Wii U betrifft: da müsst ihr lediglich in Sachen Präsentation zwecks Auflösung und Ladezeit zwecks Rechenleistung ein wenig mehr Abstriche machen und etwas mehr Ruckler in Kauf nehmen, spielerisch gibt es keinerlei Unterschiede. Ein Vergleich zeigt: selbst die Version für Switch ruckelt an einigen Stellen deutlich. Gerade bei Wettereffekten wie Regen oder Wind wirkt sich das enorm auf den Detailgrad der Umgebung aus, komischerweise passiert das aber auch im Kampf gegen Moblins. Plötzlich aufpoppende Umgebungsobjekte gibt es ebenfalls, nur sind das nicht merklich viele und zu keiner Zeit störend oder beachtenswert. Mit zusätzlichem Erwerb des Erweiterungspasses zum Spiel im eShop gibt es auf dem Vergessenen Plateau sofort zugänglich drei Schatzkisten. Eine davon enthält ein rotes T-Shirt für Link, auf dem das Nintendo Switch Logo prangt, die anderen beinhalten Bombenpfeile und einen Rhodonit. Im Sommer 2017 erhaltet ihr weiterhin einen neuen Schrein, eine bislang nicht näher genannte neue Funktion für die spielinterne Umgebungskarte und einen höheren Schwierigkeitsgrad, was auf die Rückkehr des Helden-Modus schließen lässt. Winter 2017 legt Nintendo nochmal eine Schippe nach, es soll einen neuen Dungeon-ähnlichen Spielabschnitt und sogar eine neue Geschichte geben. In die bisherige Spielwelt eingegliedert handelt es sich hierbei möglicherweise um ein Spin-Off, hoffentlich mit neuem oder gerne auch altbekanntem Zelda-typischen Volk.

Inhalt der Limited Edition

Fazit von Tobias

Wenn letztlich gefragt wird, welcher Aspekt an Breath of the Wild den Gesamteindruck oder Spielspaß mindert und kein Argument wirklich negativ ins Gewicht fällt, dann ist dieses Spiel tatsächlich der erhoffte große Wurf Nintendos. Das Spiel bleibt konstant und komplett in sich stimmig und gilt obendrein gleich als Vorbild für zukünftige Spielentwicklungen. Die Neuausrichtung der Serie weiss restlos zu überzeugen. Außerdem gibt es neben der nur durchschnittlichen deutschen Synchronisation keine wesentlichen Verbesserungspotentiale. Auch ein Vergleich zur durchwegs positiv bei Kritikern aufgenommenen Metroid Prime Trilogie für GameCube und Wii hinkt nicht. Hier lag der Fokus ebenfalls auf dem Erkunden der Spielwelt in Kombination mit intelligentem Gameplay und äußerst ansprechender Präsentation mit Leuchteffekten bezüglich technologischer Objekte. Auf diese Formel kann sich Nintendo in Zukunft gerne öfter berufen. The Legend of Zelda: Breath of the Wild pickt sich essentielle Serienelemente heraus und verpackt sie gekonnt in einem Best-Of aller Heimkonsolen-Zeldas. Absolutes Meisterwerk!

Fazit von Markus

Es ist einer dieser magischen Momente, wie es sie nur sehr selten bei Videospielen gibt. The Legend of Zelda: Breath of the Wild hat mich bereits nach wenigen Minuten komplett in seinen Bann gezogen und will mich auch nach drei Wochen nicht mehr loslassen, da es abseits der Hauptaufgaben viel zu erkunden gibt. Was Nintendo hier auf die Beine gestellt hat, ist ein fulminantes Meisterwerk, das seinesgleichen sucht. Natürlich ist das Spiel nicht perfekt, das verlangt aber niemand. Selbst Ocarina of Time, Super Mario Galaxy und Metroid Prime haben berechtigte Kritikpunkte. So ist es auch bei Breath of the Wild. Mich persönlich haben manchmal die Ladezeiten beim Teleportieren etwas gestört und beim Kochen hätte ich mir die Option gewünscht, dasselbe Gericht mehrfach in einem Zug kochen zu können. Und ja, es gibt auch gelegentlich Ruckler im Spiel. Aber hey, dafür entführt mich Breath of the Wild gekonnt in eine faszinierende Welt, die dem Spieler unglaublich viele Freiheiten bei der Herangehensweise an den Titel lässt. Das muss ein Spiel erst einmal schaffen. Nintendo hat es hier geschafft und ich verneige mich - Chapeau!

Bewertung

10.0
Gesamt
-
Mehrspieler

Herausragend


Kurzfazit

„Zelda neu auszurichten und auf ein modernes Level zu heben, ist vollends gelungen.“

Tobias Maul

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